kisah seorang anak

Posted by admin on May 31, 2010 with 25 Comments
in story and motivation

Semangat dan Motivasi Seorang Anak
Sore itu, aku dikamar mengerjakan rutinitas kuliah yang terkadang membuatku merasa bosan, apalagi terdengar suara tawa anak-anak didepan rumah yang terdengar sangat lepas dan ceria. Sekedar melepas penat, aku keluar rumah memperhatikan anak-anak yang sedang bermain sepeda. Sekilas tidak ada hal yang menarik, hanya anak anak yang bermain sepeda, mulai dari anak-anak balita sampai anak SD. Tak terasa aku cukup lama memperhatikan mereka bermain, entah karena memang aku suka anak kecil atau karena terlalu bosan ngerjain tugas, tapi saat itu aku melihat hal yang luar biasa yang dilakukan oleh salah seorang anak, hal yang bahkan jauh lebih ‘hebat’ dari yang kebanyakan orang dewasa bisa lakukan.
Disana terlihat anak-anak dengan gembira bermain sepeda, bahkan ada yang masih naik sepeda roda tiga atau yang masih memakai roda bantuan. Tapi hal yang menarik yaitu terlihat anak kecil yang aku bilang ‘hebat’ tadi. Bagaimana tidak, anak kecil itu bersepeda melewati sebuah polisi tidur (gundukan) tetapi malah terjatuh. Dia tidak menangis, bahkan terlihat sangat bersemangat kemudian bangun sendiri dan dia mencoba mengulangi berkali kali untuk dapat melewati polisi tidur itu sampai dia benar-benar berhasil, walaupun dalam beberapa usaha awal dia hamper terjatuh lagi seperti saat pertama tadi.
Sekilas ceritaku tadi terlihat wajar, tapi aku sadar satu hal, satu hal yang sebagian besar orang dewasa tidak bisa melakukannya. Terlihat jelas saat awal pertama mencoba dia tidak bisa, ada masalah yang membuat dia jatuh yaitu polisi tidur tadi. Aku tidak tau apa yang dipikirkan anak kecil itu, dia tidak kapok tapi justru cepat bangkit dan mengulanginya lagi sampai berkali kali. Coba kita lihat polisi tidur itu sebagai suatu masalah! Cara terbaik untuk menyelesaikan suatu masalah adalah dengan menghadapi masalah itu sendiri. Anak itu melakukan itu dan pada aklhirnya dia bisa, dia berhasil menyelesaikan masalahnya. Inilah mengapa awal tadi aku bilang dia lebih hebat dari orang dewasa. Apa yang kita pikirkan saat ada masalah datang? Tidak banyak yang berani menghadapi masalah itu, sebagian besar berpikir cara lain untuk tidak berhadapan langsung dengan masalah itu dan berharap ada cara yang lebih mudah tetapi hasilnya lebih bagus, tapi ada juga yang menghadapi masalah itu dengan menggerutu dalam dirinya sendiri.
Sebagai contohnya saat lewat suatu jalan yang banyak sekali polisi tidurnya, kita pasti mencoba mencari jalan alternative untuk mencapai tempat tujuan tanpa melewati jalan ini dan mungkin ada jalan lain tetapi jaraknya lebih jauh dan harus memutar. Atau kita tetap lewat jalan itu tapi merasa jengkel dan menggerutu karena banyak sekali polisi tidurnya. Berbeda sekali dengan sikap anak kecil tadi, seberapa pun besar masalah yang dia hadapai, dia dengan semangat tinggi menghadapi masalah itu. Seandainya anak itu tidak beranio mencoba lagi dan memutuskan untuk menyerah, niscaya dia berhasil melewati polisi tidur itu. Hal yang sama seharusnya bisa dilakukan orang dewasa, tapi kita terlalu sibuk untuk mengingat bahwa cara terbaik menyelesaikan suatu masalah adalah dengan menghadapi masalah itu. Kita melupakan semangat yang membuat semua terasa mudah dan menyenangkan. Daripada kita memutar melewati jalan yang lebih jauh atau menggerutu karena jalannya tidak nyaman, padahal kita menggerutu sampai memaki-maki pun jalan tidak akan berubah menjadi halus dan lancer. Akan lebih baik jika kita tetap melewati jalan itu dengan penuh semangat maka tanpa sadar kita sudah sampai pada tempat tujuan.
Hadapi masalah yang ada! Hadapilah, tidak peduli seberapa besar masalah itu. Hadapi dan masalah itu akan selesai. Semangat kita akan memberikan kita kemudahan dan kesenangan. IT’S EXPECTED IF YOU FAIL, BUT YOU’RE A REAL MAN IF YOU SUCCEED.

Kegiatanku

Posted by admin on May 25, 2010 with 2 Comments
in Kuliah

Kegiatan Rutin Tiap Minggu

Oleh : Joko Pramono  |  07/253424/PA/11656

Elektronika dan Instrumentasi | www.joko-pramono.web.ugm.ac.id

Abstrak

Kesibukan dan kegiatan yang padat merupakan suatu hal yang wajar bagi setiap orang. Setiap orang memiliki kesibukan dan kegiatan masing-masing sesuai dengan ketertarikan atau kewajiban masing-masing, termasuk didalamnya adalah seorang mahasiswa. Mahasiswa memiliki kesibukan dan kegiatan yang bila tidak dikelola dengan baik akan sangat mengganggu bahkan hasilnya kurang maksimal atau berantakan, oleh karena itu dibutuhkan pengelolahan yang baik.

  1. Pendahuluan

Secara umum mahasiswa memang hanya menghabiskan beberapa jam tiap hari untuk menghadiri kuliah bahkan itupun tidak setiap hari, melainkan sesuai dengan jadwal kuliahnya. Walaupun begitu bukan berarti mahasiswa itu tidak punya kegiatan atau kesibukan lain. Bahkan tidak sedikit mahasiswa yang sangat sibuk sehingga mengorbankan salah satu kegiatan karena sudah tidak mungkin lagi melakukan semua kegiatan yang dia ikuti. Mengorbankan kegiatan yang dianggap tidak sepenting kegiatan lain bukanlah hal yang baik, karena kegiatan-kegiatan yang telah diikuti pasti baik semua oleh karena itu akan lebih baik jika tetap melakukan semua kegiatan tersebut tetapi dengan menggunakan pengelolaan waktu yang baik sehingga tidak perlu ada satu atau beberapa kegiatan yang dikorbankan.

  1. Pengelolaan Waktu

Sebagai seorang mahasiswa tahun ketiga, tepatnya semester enam, kesibukan merupakan hal biasa dan saya alami tiap hari. Banyak hal yang memperngaruhi, baik itu karena kegiatan kuliah maupun kegiatan luar kuliah. Kegiatan kuliah meliputi banyak kegiatan  antara lain belajar, masuk kuliah, praktikum, mengerjakan tugas baik individu maupun kelompok, membuat laporan atau sekedar berkumpul bersama teman, semua hal tersebut merupakan kewajiban dan tanggung jawab saya karena telah memilih untuk menjadi mahasiswa. Sedangkan kegiatan diluar kuliah meliputi banyak kegiatan juga, antara lain yaitu berkumpul bersama teman luar kampus atau dengan adik, mengerjakan tugas rumah, mengikuti kegiatan lingkungan/tempat tinggal dan kerja sambilan/part time.

Dari semua kesibukan saya, seperti yang saya sebutkan diatas (belum termasuk kegiatan kegiatan spontanitas/hanya saat itu terjadi) membuat saya harus mengatur waktu sehingga kegiatn tersebut tidak saling menggangu dan berjalan lancer tanpa ada yang perlu dikorbankan, walaupun begitu tetap saja terkadang ada beberapa hal yang terpaksa ditunda atau bahkan dibatalkan. Kegiatan utama yang paling membutuhkan waktu adalah kuliah, kerja, belajar dan mengerjakan tugas, selain itu tidak terlalu menyita waktu karena tidak harus terjadi setiap hari. Untuk belajar dan mengerjakan tugas bisa dilakukan kapanpun saat ada kesempatan walaupun itu mengambil waktu tidur saya, sedangkan untuk kuliah dan kerja adalah dua hal yang waktunya sudah ditetapkan sehingga menjadi prioritas utama sehingga kegiatan lain harus dilakukan diluar waktu untuk dua kegiatan ini.

Kegiatan kuliah saya terbilang normal, semester ini saya hanya mengambil 22 sks, itu sudah temasuk 3 sks untuk praktikum dan 1 sks untuk tugas khusus, sedangkan pekerjaan yang saya lakukan membutuhkan waktu 7 x 2 jam tiap minggu dan waktunya saya ambil diluar waktu kuliah sehingga hampir tiap hari saya baru selesai kerja pukul 21.00. Dua kegiatan inilah yang rutin setiap hari saya lakukan dan oleh karena suatu hal tertentu yang tidak mengijinkan saya untuk kurang tidur (kurang tidur membuat say jatuh sakit, sehingga saya tidak kuat untuk begadangterlalu lama) sehingga waktu yang tersisa menjadi semakin sedikit.

Saat-saat terberat adalah ketika banyak tugas yang saya dapat dalam minggu yang sama. Karena ketiga hal diatas sehingga membuat saya harus menentukan prioritas. Prioritas yang saya pilih adalah yang paling saya kuasai, membutuhkan sedikit waktu dan paling bermanfaat. Berdasarkan pengalaman yang sering saya lakukan yaitu selain ketiga hal tersebut saya akan selesaikan satu per satu secara sekuensial kecuali saya terhambat (tidak bisa menyelesaikan pada waktu itu sehingga perlu belajar lagi atau bertanya kepada orang lain) maka saya akan mencoba mengerjakan hal lain terlebih dahulu.

  1. Kesimpulan

Kegiatan rutin yang membutuhkan waktu khusus merupakan prioritas utama, yaitu kuliah, kerja dan istirahat. Ketiga hal tersebut menghabiskan sebagian besar waktu yang saya manfaatkan, kuliah merupakan kewajiban dan tanggung jawab yang saya pilih sebagai mahasiswa, pekerjaan merupakan kebutuhan dan kewajiban saya untuk belajar menjadi lebih dewasa dan istirahat adalah hak tubuh saya karena saya termasuk anak yang ketahanan tubuhnya rendah. Kegiatan selain ketiga hal tersebut akan saya lakukan/ kerjakan disisa waktu yang ada yan gmasih bisa dimanfaatkan sehingga strategi yang saya ambil adalah mengerjakan kegiatan satu per satu sampai selesai atau sampai terhambat kemudian baru mengerjakan kegiatan lain.

Mass Storage

Posted by admin on Mar 31, 2010 with 4 Comments
in Kuliah

MEDIA PENYIMPANAN DATA DIGITAL

Oleh : Joko Pramono

www.joko-pramono.web.ugm.ac.id

Abstrak

Dunia digital terus berkembang dengan sangat cepat, hal inilah yang memicu begitu banyaknya data data digital yang ada sehingga membutuhkan suatu media yang tepat untuk penyimpanan data data digital tersebut. Suatu media penyimpanan disebut tepat jika memenuhi berbagai macam kriteria seperti yang diinginkan oleh penggunanya.

  1. Pendahuluan

Pengetahuan tentang teknologi digital telah membuat manusia melakukan segala hal dalam alat alat elektronik yang menggunakan teknologi digital tersebut sehingga data data yang dibutuhkan maupun data data yang dihasilkan adalah data data digital. Seiring dengan kemajuan jaman maka kemajuan teknologi tidak dapat terhindarkan yang membawa permasalahan bagaimana data data digital yang jumlahnya sangat banyak tersebut dapat disimpan. Sejak saat itulah mulai dibuat dan berkembang berbagai macam teknologi baru yang digunakan untuk penyimpanan data data digital baru baik dari segi memory yang semakin besar maupun dari kualitas yang semakin baik serta media penyimpanan portable yang ada seperti saat ini.

  1. Media Penyimpanan Digital

Media media penyimpanan data digital berkembang terus untuk memenuhi kebutuhan yang semakin besar seiring dengan pertumbuhan informasi yang sangat pesat. Media penyimpanan data digital yang biasa digunakan secara umum yaitu media magnetic, media optic, magneto optical (MO), dan digital linier. Berikut ini penjelasan singkat tentang beberapa macam media penyimpanan data digital tersebut.

  1. Media Magnetic

Jenis media magnetik yang umum digunakan dalam penyimpanan data adalah disket floppy dan hard disk. Kedua jenis media magnetik ini telah mengalami berbagai perkembangan terutama dalam ukuran dan kapasitas simpannya. Berikut akan diuraikan secara ringkas informasi tentang kedua jenis media magnetik tersebut.

  1. Hard Disk

Hard disk merupakan media penyimpan utama yang ada dalam setiap komputer sehingga hard disk bersifat tetap, tetapi saat ini sedah banyak berkembang hard disk eksternal sehingga mudah dibawa (portable). Hard disk memiliki kapasitas yang sangat besar, jauh melebihi kapasitas media penyimpan lain. Ukuran hard disk standar yang banyak digunakan saat ini adalah 160 GB, tetapi ukuran hard disk bisa diubah kapanpun sesuai dengan kebutuhan.

Hard disk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, hard disk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya.

  1. Floppy Disk

Floppy disk merupakan media penyimpan data yang paling banyak dipakai pada mikrokomputer, sedangkan untuk media penyimpanan konvensional floppy disk sangat jarang digunakan selain karena membutuhkan disk drive juga karena memorynya yang sangat kecil dan tidak sesuai lagi dengan kebutuhan saat ini. Menurut ukurannya, disket floppy terdiri atas disket yang berukuran 5,25 dan 3,5 inci. Akan tetapi yang umum dipakai dewasa ini ialah disket floppy yang berukuran 3,5 inci. Disket floppy berukuran 3,5 inci ada yang berkapasitas 720 KB (low density), ada yang berkapasitas 1, 44 MB (high density). Sekarang sudah dikeluarkan pula disket berukuran 3,5 yang mempunyai kapasitas 2,0 MB. Floppy disk mempunyai notch (tekukan atau lubang) yang berfungsi untuk mencegah penulisan ke disket, atau untuk melindungi data.

  1. Media Optic

Penyimpanan data atau dokumen dengan menggunakan media optik (optical storage) pada prinsipnya adalah memanfaatkan suatu sinar laser berkekuatan tinggi untuk menuliskan data pada disk atau tape, dengan membakar lobang-lobang microscopic , yang dinamai pits pada permukaannya. Data kemudian dibaca dengan suatu sinar laser berkekuatan rendah. Pada dasarnya ada 3 (tiga) tipe dari optical storage yaitu prerecorded, writetable dan rewriteable.

Pada salah satu penampangnya terdapat lapisan plastik yang dapat disinari laser. Lapisan plastik tersebut dibungkus lagi oleh plastik cair yang berguna sebagai pelindung dan pemantul. Keunggulan dari media optic yaitu kapasitas penyimpanan yang besar, tahan lama, bentuknya telah distandarisasi secara internasional, sehingga dapat mempergunakan peralatan yang sudah standar, penelusuran dapat dilakukan pada jaringan maupun in-house, bersifat user friendly.

  1. Magneto Optical

Magneto optical adalah suatu bentuk perekaman magnetik yang didukung secara optik dengan menggunakan laser untuk memanasi bagian-bagian tertentu dari permukaan piringan. Bagian-bagian ini ketika dipanasi mudah tersinggung kepada magnet dan selanjutnya dapat digunakan untuk merekam data. Ketika temperature kembali ke keadaan normal, bagian-bagian yang telah dipanasi tersebut akan menjadi resistant terhadap magnet, kemudian membuat data yang terekam menjadi lebih stabil dibandingkan dengan media magnetik yang lain.

Penyimpanan data pada media magneto optical adalah menggunakan penggabungan teknologi magnetik dan optic. Media ini mempunyai sejumlah keunggulan dibanding dengan media penyimpanan lainnya. Karena media ini bersifat rewritable atau erasable, sehingga peng-update-an, dan penghapusan data dapat dilakukan. Data yang ada bisa ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan penyimpanan. Media ini sangat cocok digunakan untuk penyimpanan data yang sifatnya selalu berubah, misalnya di perpustakaan untuk menyimpan data katalog koleksi yang selalu bertambah. Karena sifat media ini yang dinamis, maka penambahan data pada file yang sama dapat dilakukan dengan saling menyambung. Selain itu, media ini mempunyai daya tahan yang kuat dan memiliki kapasitas simpan yang sangat besar. Media ini dinyatakan sebagai media yang kuat karena biasanya memiliki cartidge yang fungsinya untuk melindungi disk, sehingga tidak mudah tergores atau rusak.

  1. Digital Linier

Pendekatan lain yang dilakukan untuk penyimpanan data dalam skala besar ialah menggunakan digital linear tape (DLT). Media ini sangat populer digunakan dalam penyimpanan data di perpustakaan digital. Beberapa keunggulan media ini ialah kapasitas simpannya yang sangat besar, sifatnya yang dinamis, mudah digunakan, dan harganya murah. Kelemahan media ini yaitu kecepatan akses dan daya tahan yang amsih kurang jika dibandingkan dengan media penyimpanan lainnya.

  1. Penutup

Dengan tersedianya berbagai jenis media penyimpanan tersebut maka data data digital yang diperlukan dan dihasilkan oleh proses proses digital dapat disimpan dengan mudah, terlebih lagi memory memory dari tiap media penyimpan terus menerus bertambah besar sehingga mampu memenuhi kebutuhan memory yang terus meningkat. Dengan ketersediaan media penyimpan seperti ini maka kebutuhan akan media penyimpan tidak perlu dikhawatirkan sehingga berapapun data yang dimiliki dapat disimpan dan dikelola dengan baik yang akan berujung pada kinerja yang maksimal.

  1. Daftar Bacaan

Bradley,Alan.1989. Optical Storage for Computers: Technology and Aplication.England: Ellis Horwood.

Kisworo, Marsudi W.1999.Transparansi Materi Kuliah Publikasi dan Arsip Elektronik. Jakarta: Program Studi Ilmu Informasi, Perpustakaan dan Kearsipan

Universitas Indonesia.

Koulopoulos, Thomas M; Frappaolo, Carl. 1995. Electronic Dokument Management Systems: a Portable Consultant. New York: McGraw-Hill.

McDonell, Edwin D. 1993. Document Imaging Technology. Chicago; Probus Publishing.

Phiri,P.N.C.1993. “Why CD-ROM is Better Than Online Database Systems for Developing Country: a critical review of these technologies with reference to libraries in Zambia”. Libri, 43 (4), 343-353.

  1. Referensi

[1] http://digilib.usu.ac.id/download/lib/perpus-jonner6.pdf

[2] http://id.wikipedia.org/wiki/Cakram_keras

[3] http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/pengenalan_komputer/Bab_5.pdf

Tips Membeli Sebuah Komputer

Posted by admin on Mar 24, 2010 with 136 Comments
in Kuliah

Tips Membeli Sebuah Komputer

Oleh : Joko Pramono

Abstrak

Saat perkembangan teknologi sangat cepat seperti sekarang ini maka memiliki sebuah komputer adalah hal wajib yang akan dilakukan oleh berbagai lapisan masyarakat, tidak terkecuali bagi seorang pelajar. Baik itu pelajar sekolah dasar, menengah pertama, menengah atas maupun mahasiswa. Dunia komputer merupakan bagian dari teknologi yang sangat cepat berkembang sehingga jenis dan kemampuan dari komputer terus meningkat dari waktu ke waktu. Oleh sebab itu, mengetahui cara memilih sebuah komputer yang sesuai dengan kebutuhan menjadi sangat penting untuk diperhatikan agar dengan harga yang minimal tetapi bisa mendapatkan komputer berkualitas sesuai dengan yang dibutuhkan.

  1. Pendahuluan

Memilih sebuah komputer bagi seorang yang sudah mengenal jauh atau mengerti tentang seluk beluk komputer memang terasa sangat mudah, hal berbeda akan dirasakan oleh ‘orang biasa’ ketika baru pertama kali ingin memilih sebuah komputer yang diinginkan. Hal ini wajar saja terjadi karena jenis komputer sangat beragam dan berkembang sangat cepat pula. Setiap jenis komputer memiliki banyak bagian penting yang sangat mungkin kita pilih sesuai dengan keinginan kita oleh karena itu hal hal yang harus diketahui terlebih dahulu oleh seorang calon pembeli adalah tentang komputer itu sendiri.

  1. Komponen dalam komputer

Komputer merupakan barang elektronika yang mempunnyai kemampuan sangat beragam, tergantung program apa yang dijalankan. Untuk mengerjakan beragam kegiatan tersebut maka komputer harus memiliki komponen komponen utama seperti :

  1. Prosesor

Prosesor atau CPU (central processing unit) yaitu bagian komputer yang berfungsi sebagai otak. CPU adalah hal terpenting yang menentukan kinerja sebuah komputer, jadi prosesor inilah yang bertugas mengerjakan proses proses yang sangat banyak dan sangat cepat dalam komputer. Prosesor sendiri mempunyai berbagai jenis, tetapi yang paling sering dijumpai yaitu prosesor intel dan prosesor AMD. Semuanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dalam beberapa kurun waktu ini memang yang paling biasa kita gunakan adalah prosesor intel, baik intel Pentium XXX, intel Celeron, maupun core duo. Tetapi tidak ada salahnya juga jika menggunakan prosesor dari AMD, dari segi teknologi AMD juga tidak kalah dengan intel, hanya saja prosesor jenis ini lebih cepat panas.

  1. Hardisk dan RAM

Hardisk merupakan media penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan setiap data yang ada di komputer, sedangkan RAM adalah memoeri yang digunakan untuk menyimpan data sementara saja dan datanya akan hilang jika komputer dimatikan. Untuk pengguna PC pada umumnya, RAM sebesar 2GB sudah mencukupi untuk keperluan sehari-hari. anda dapat menggunakan hampir semua software, memainkan game 3D, mengedit video, browsing Internet, memainkan iTunes, menulis dokumen dan mengirim e-mail – di saat bersamaan. Sedangkan untuk hardisk, dengan perkembangan software sekarang ini akan sangat membantu jika membeli yang 160GB atau lebih.

  1. Monitor

Monitor ada 2 pilihan, bisa yang memakai tabung besar atau CRT ( catode ray tube) dan LCD monitor. LCD adalah sebuah teknologi hemat, memang kalau dari sisi harga CRT lebih murah dibandingkan LCD, tapi pernah kah kita menghitung cost listrik yang di habiskan tiap bulanya dengan menggunakan CRT dibandingkan LCD ?

  1. Motherboard

Memilih motherboard bisa gampang-gampang susah karena begitu banyak merek dan jenisnya. Ada dua jenis motherboard berdasarkan pabrikannya, yaitu Intel dan AMD. Kedua-duanya memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Dalam hal pemilihan motherboard yang ‘cocok’ terlepas dari buatan pabrikan apapun itu, ada beberapa hal yang harus Anda ketahui. Apakah motherboard itu sudah mendukung harddisk SATA dan tersedia berapa slot? Berapa slot RAM DDR2 (memori) yang dimilikinya? Apakah menyediakan slot ekspansi untuk kartu grafis? Berapa slot PCI-nya? Hingga sejauh mana motherboard itu mendukung kalau kita meng-upgrade prosesornya?

  1. Chasing

Untuk membeli sebuah chasing biasanya hanya menyesuaikan kebutuhan dari komponen komponen yang telah kita pilih sebelumnya agar kerja komputer dapat berjalan dengan seharusnya.

  1. Spesifikasi komputer

Agar tidak salah dalam membeli sebuah komputer maka disesuaikan dahulu dengan kebutuhan kita. Untuk setiap jenis kebutuhan memiliki jenis komputer sendiri sendiri agar tepat guna dan tepat biaya. Tipe komputer antara lain yaitu :

  1. Office class

Merupakan jenis komputer yang hanya untuk aplikasi perkantoran saja seperti program program office. Komputer Janis ini memiliki spesifikasi yang cukup rendah sehingga biaya yang dikeluarkan juga terjangkau.

  1. Gaming Class

Sesuai dengan namanya, komputer jenis ini akan sering digunakan untuk menjalankan aplekasi permainan yang tentu saja memerlukan spesifikasi tertentu yang sangat baik, terutama untuk perangkat display agar kualitas gambar bisa terlihat bagus. Oleh karena itu, bagian yang paling diperhatikan adalah grasphics card dan memory yang besar.

  1. Multimedia class

Dalam kelompok ini naka hal yang paling diutamakan adalah pada hal hal yang berhubungan dengan suara dan visual. Oleh karena itu bagian yang harus diperhatikan adalah sound card, monitor, speaker dan lain lain.

  1. Profesional class

Untuk kelompok ini merupakan komputer yang hanya digunakan untuk keperluan khusus sehingga dibutuhkan kebutuhan hardware dan software dengan spesifikasi khusus pula.

Komponen komponen komputer dan fungsinya

Posted by admin on Mar 10, 2010 with 3 Comments
in Kuliah

  1. 1. PC Card

Kartu ekspansi yang biasanya digunakan pada notebook, sehingga notebook tersebut memiliki fungsi-fungsi baru seperti WLAN, Bluetooth, Sound, dan lain-lainnya. PC Card ini terbagi menjadi tiga jenis. Type I, Type II dan Type III. Perbedaan bentuk di antara ketiganya, hanya berada pada tingkat ketebalan tiap card. Type I yang memiliki ketebalan 3,3 mm biasanya digunakan sebagai kartu memory. Type II dengan ketebalan 5 mm biasanya digunakan untuk alat-alat yang berfungsi sebagai I/O seperti modem, LAN, dan lainlainnya. Untuk Type III, dengan ketebalan 10,5 mm biasanya digunakan untuk alat seperti micro drive atau komponen lainnya yang memiliki dimensi yang tebal.

  1. 2. Touchpad

Adalah sebuah alat input yang biasanya digunakan pada komputer laptop. Fungsinya sebagai penggerak kursor pada monitor melalui stimulasi gerakan jari yang menyentuh touchpad tersebut. Dengan fungsi ini pula touchpad ini digunakan sebagai pengganti mouse. Dari ukuran, biasanya memiliki ukuran yang berbeda-beda, tetapi biasanya tidak lebih dari 50 cm².

  1. 3. SO-DIMM

Kependekan dari Small Outline DIMM, merupakan versi lebih kecil dari DIMM standar yang biasanya digunakan pada komputer notebook. Di mana, SO-DIMM ini memiliki ukuran sebanyak 72 pin untuk interface 32 bit, dan 144 pin untuk interface 64 bit.

  1. 4. Motherboard
    1. a. Chipset

Chips atau chipset merupakan potongan kecil silikon yang digunakan untuk menyimpan informasi dan instruksi computer Setiap komponen komputer memiliki paling tidak sebuah chip di dalamnya. Chipset pada motherboard mengontrol masukan dan keluaran yang mendasar dari komputer. Chipset pada video card mengontrol rendering dari grafi k 3D dan output dari gambar pada monitor Anda. CPU salah satu contoh chip yang sangat penting.

  1. b. Controller

Alat tambahan yang dapat mengatur operasi dari peralatan yang ada di bawah pengaturan motherboard. Bentuk fisik berupa sebuah chip dengan ukuran beragam, tergantung fungsi dan fasilitas yang dimilikinya.

  1. c. FSB (Front Side Bus)

Pada microprocessor FSB menghubungkan processor dengan memory utama. FSB digunakan untuk mengomunikasikan antara motherboard dengan komponen lainnya.

  1. d. HSF (Heat Sink Fan)

Komponen CPU yang dipakai untuk meminimalisasi panas. Biasanya terbuat dari aluminium. Pemakaian fan aktif sebagai pengusir panas dari heatsink. Dengan chipset yang tetap dingin, akan meningkatkan performa kerja komputer.

  1. e. Integrated Graphic Controller

Biasa disebut IGP (Integrated Graphic Port) oleh sebagian chipset manufaktur. Adalah chip grafis yang terintegrasi di dalam chipset motherboard dan memiliki fungsi yang sama seperti halnya video card. Bedanya, kebanyakan IGP tidak memiliki memory yang khusus untuk dirinya, dan mengambil langsung dari memory komputer utama. Walau pada sebagian produsen juga mengimplementasikan chip memory khusus untuk IGP ini.

  1. f. Northbridge

Salah satu dari dua chip pada chipset yang menghubungkan processor ke memory system dan bus AGP/PCI-ex dan PCI. Chip lainnya adalah southbridge.

  1. g. Slot

Tempat untuk menaruh perangkat tambahan peripheral pada motherboard. Misalnya slot AGP untuk video card, slot ISA slot DIMM untuk memory module, dan seterusnya.

  1. h. Socket

Hampir sama dengan slot, hanya saja biasa berupa dudukan processor, berupa hamparan matriks dua dimensi. Ma singmasing produsen dan jenis processor memiliki jumlah pin yang berbeda. Misal: Socket A (462 pin), Socket 754, Socket 939, Socket AM2 (940 pin) pada processor AMD.

  1. i. Southbridge

Salah satu dari dua chip pada chipset yang mengontrol bus IDE, USB, dukungan Plug and Play, menjembatani PCI dan ISA mengontrol keyboard dan mouse, fitur power management, dan perangkat lain.

  1. 5. Video Card
    1. a. Anti Aliasing

Proses menghilangkan atau setidaknya mengurangi efek jaggies (sudut-sudut lancip) pada suatu tampilan hasil renderring. Sehingga tampilan tampak lebih realistis.

  1. b. Clock

Nilai kecepatan kerja sinyal-sinyal listrik di dalam jaringan komponen elektronik atau juga pada sebuah chip dalam waktu tertentu. Nilai-nilai ini biasanya dinyatakan dalam satuan Hertz (Hz), contoh MHz.

  1. c. DirectX

Adalah API (Application Programming Interface) yang digunakan oleh Microsoft pada operating system Windows-nya dalam berkomunikasi dengan hardwarehardware untuk PC yang dikendalikannya. Untuk hardware-nya sendiri, diperlukan software driver yang mendukung DirectX tersebut agar dapat digunakan secara optimal. Pada urusan display dan graphic menggunakan DirectDraw dan Direct3D, yang masih termasuk bagian dari DirectX.

  1. d. Entry-level

Segmen dari sebuah produk yang berada pada kelas terbawah di dalam lingkup teknologi yang setingkat. Dengan harga penawaran yang relatif terjangkau, namun sedikit terbatas dalam fasilitas dan kecepatan kinerjanya.

  1. e. GPU

Graphics Processing Unit atau biasa juga disebut Visual Processing Unit (VPU), adalah chip yang didesain untuk PC ataupun konsol game yang berfungsi khusus sebagai pemroses/ rendering data grafi s. Di mana selain data 2D, juga untuk data yang memiliki tranformasi geometri (3D).

  1. f. HDR

High Dynamic Range adalah prosedur renderring pencahayaan yang didesain untuk mengemulasi bagaimana levellevel cahaya di dunia nyata bervariasi untuk jangkauan area yang luas. Hal ini biasanya didapatkan dengan menggunakan data fl oating-point untuk tekstur dan target yang akan di-render juga termasuk penggunaan algoritma pencahayaan yang sesuai. Meski menawarkan efek visual yang lebih menarik, namun mengaktifkan efek ini memiliki performance hit yang cukup besar bagi kebanyakan VGA.

  1. g. Heatpipe

Desain komponen pendingin yang berbentuk pipa berbahan logam. Ia berfungsi menghantarkan panas dari ujung satu ke ujung lainnya. Di dalam menghantarkan panas ini, digunakan cairan khusus di dalamnya.

  1. h. Pixel Pipeline

Unit dari sebuah GPU, tempat terjadinya transfer informasi pixel maupun pemrosesannya. Di mana, semakin banyak pixel pipeline, maka semakin banyak pula jumlah pixel yang dapat diproses oleh GPU.

  1. i. Vertex Processor

Vertex processor atau vertex pipeline adalah salah satu unit dari GPU yang berfungsi sebagai pembawa informasi geometri (dalam bentuk titik-titik vektor), atau juga langsung mengolahnya jika perlu. Pemrosesannya sendiri bisa dalam bentuk fungsi tetap (pada DirectX 7.0 ke bawah), atau dalam bentuk fungsi terprogram dengan vertex shader (DirectX 8.0 hingga terbaru).

  1. 6. RAM
    1. a. Access Time, Timing

Suatu pengukuran waktu dalam satuan nanoseconds (ns) yang digunakan untuk menunjukkan kecepatan suatu memory Access Time ini ditentukan, saat di mulai kali pertama CPU mengirimkan permintaan data ke memory hingga pada waktu CPU menerima data yang diminta tersebut.

  1. b. Bandwidth

Merupakan suatu kapasitas maksimal untuk memindahkan data di dalam jaringan elektronik, seperti Bus atau Channel. Lebih singkatnya, yaitu merupakan jumlah data maksimal yang dapat dipindahkan di dalam satuan waktu tertentu. Bandwidth ini biasanya diekspresikan dalam satuan bit, byte, atau Hertz.

  1. c. Bank Schema

Suatu konfi gurasi memory dalam bentuk diagram. Sistem dari Bank Schema ini terdiri dari rows (baris) dan columns (kolom) yang menggambarkan socket-socket memory di dalam suatu sistem komputer. Di mana, rows mengindikasikan soket-soket yang berbeda dan columns mengindikasikan jumlah bank yang ada pada tiap socket.

  1. d. Buffered

Buffered ini maksudnya menambahkan komponen logika tambahan, atau driver ke dalam sebuah SIMM atau DIMM untuk meningkatkan arus keluaran. Hal ini dilakukan untuk menghindari pengurangan kualitas sinyal data akibat dari proses kapasitansi. Modul memory yang termasuk jenis “buffered”, biasanya memiliki chipchip buffer kecil yang terpasang di dalam modul tersebut.

  1. e. Burst Mode

Adalah suatu teknik transfer data secara terus menerus yang secara otomatis menghasilkan sebuah blok data (dalam bentuk barisan alamat tak terputus/serial), untuk setiap kali processor meminta data dari satu alamat memory. Dengan asumsi, data yang ada pada alamat berikutnya akan berbentuk sekuensial dengan data pada alamat sebelumnya. Teknik ini dapat diimplementasikan untuk operasi read maupun write.

  1. f. CAS

(Column Address Select/Strobe) adalah sebuah pin pengontrol yang ada pada sebuah chip DRAM yang digunakan untuk memilih dan mengaktifkan alamat-alamat kolom pada memory. Sebuah kolom yang dipilih pada DRAM, ditentukan oleh data yang berada pada pin-pin alamat ketika CAS menjadi aktif.

  1. g. CAS Latency

Merupakan delay atau waktu tunda dari kecepatan sebuah memory sewaktu mentransfer data ke CPU. Jadi, semakin kecil nilai latency yang digunakan, menandakan memory berkecepatan lebih tinggi yang responnya lebih cepat serta transfer rate yang lebih besar. Umumnya memory dengan Latency 2 bermutu lebih baik dibandingkan dengan Latency 3.

  1. h. Chipset Module

Adalah deretan chip yang terdapat pada keping memory. Biasanya sebuah kapasitas dalam satu keping memory tergantung pada berapa banyak kapasitas data yang dapat tertampung pada sebuah chipset dikali berapa buah chipset tersebut melengkapi keping memory.

  1. 7. Speaker
    1. a. Audio Control Pad

Adalah peranti pendukung speaker yang dapat melakukan perubahan setting pada suara yang dihasilkan speaker atau sejenis equalizer. Auxilary Line in Salah satu input line dari speaker atau perangkat audio yang dapat digunakan oleh perangkat output audio, seperti PC, Player, TV, dan lain sebagainya.

  1. b. Dolby Digital

Salah satu teknologi untuk menghasilkan suara surround digital. Biasanya, teknologi ini digunakan dalam pemrosesan dan pembentukan data audio untuk film-film di bioskop atau film-film pada media keping an seperti DVD. Untuk mengoptimalkan teknologi Dolby Digital yang dikembangkan oleh Dolby Laboratories ini, dibutuhkan minimal 5 speaker full range dan 1 speaker low-frequency (subwoofer). Atau juga bisa disebut konfigurasi 6-channel.

  1. c. Driver atau Tranducer

Adalah nama lain dari speaker itu sendiri, di mana tidak termasuk boks maupun komponen elektronik lainnya seperti amplifier. Ukuran tiap driver biasanya ditentukan dari diameter membran speaker dengan satuan inci.

  1. d. Equalizer

Alat untuk memperbaiki kualitas frekuensi yang diterima suatu rangkaian transmisi. Alat ini biasanya dirangkaikan bersama alat transmisi lain.

  1. e. High Level Frequency

Frekuensi level tinggi pada audio, biasanya berkisar antara 3 KHz dan 16 KHz atau lebih identik dengan sebutan treble.

  1. f. Low Level Frequency

Frekuensi level rendah pada audio, biasanya berkisar antara 20 Hz dan 300 Hz atau lebih sering disebut bass.

  1. g. Mid Level Frequency

Frekuensi level menengah pada audio, biasanya berkisar antara 300 Hz dan 3 KHz

  1. h. Optical

Proses mengirimkan data, baik audio maupun data lainya, dalam bentuk media cahaya. Bentuk data dalam proses ini merupakan data digital, jadi proses ini memerlukan processor untuk melakukan encoding dan decoding data. Dan dengan digunakannya media cahaya, kemurnian kualitas data tidak akan terganggu.

  1. i. PMPO

Peak Music Power Output, daya keluaran suara optimal yang bisa dihasilkan oleh sebuah speaker. Nilai PMPO ini, biasanya di dapat dari nilai watt maksimal sebelum amplifi er dalam kondisi faulty.

  1. j. Sealed Speaker

Jenis speaker yang tidak memiliki lubang port atau ventilasi pada desain boks speaker yang digunakan, yang biasanya berguna dalam membantu reproduksi suara. Speaker jenis ini biasanya digunakan untuk meng-handle frekuensi rendah maupun menengah.

  1. k. Surround

Dalam hal suara, surround merupakan sebuah konsep untuk memperluas jangkauan pembentukkan audio dari bentuk standar satu dimensi (mono/stereo), menjadi bentuk 2D atau 3D. Dan, akan memberi kesan suara yang mengelilingi para pendengarnya.

  1. 8. PC Case
    1. a. Card Add-on

Tempat penambahan untuk card pada PC.

  1. b. Drive Bay

Slot yang biasanya terdapat pada bagian atas depan pada PC Case yang berfungsi sebagai tempat untuk harddisk, floppy drive, maupun drive optik.

  1. c. PSU (Power Supply Unit)

Bagian dari case pada PC yang memberikan daya ke motherboard dan terkoneksi langsung ke daya AC listrik.

  1. d. SPL (Sound Pressure Level)

Pengukur atau penunjuk tingkat kebisingan suara yang biasanya menggunakan satuan dB (desibel).

  1. e. Tools Free Installation

Pemasangan suatu perangkat tanpa membutuhkan alat tambahan seperti obeng dan tang.

  1. f. Tray

Bagian per bagian pada suatu perangkat seperti pada PC case yang dapat dipisahpisahkan atau dipisah, biasanya berbentuk lempengan plat persegi.

Kisah pohon apel dan Seorang anak kecil

Posted by admin on Mar 4, 2010 with 34 Comments
in story and motivation

Si Pohon Apel Suatu ketika, hiduplah sebatang pohon apel besar dan anak lelaki yang senang bermain-main di bawah pohon apel itu setiap hari.Ia senang memanjatnya hingga ke pucuk pohon, memakan buahnya, tidur-tiduran di keteduhan rindang daun-daunnya. Anak lelaki itu sangat mencintai pohon apel itu. Demikian pula pohon apel sangat mencintai anak kecil itu. Waktu terus berlalu. Anak lelaki itu kini telah tumbuh besar dan tidak lagi bermain-main dengan pohon apel itu setiap harinya.

Suatu hari ia mendatangi pohon apel. Wajahnya tampak sedih. “Ayo ke sini bermain-main lagi denganku,” pinta pohon apel itu. “Aku bukan anak kecil yang bermain-main dengan pohon lagi,” jawab anak lelaki itu. “Aku ingin sekali memiliki mainan, tapi aku tak punya uang untuk membelinya.” Pohon apel itu menyahut, “Duh, maaf aku pun tak punya uang… tetapi kau boleh mengambil semua buah apelku dan menjualnya. Kau bisa mendapatkan uang untuk membeli mainan kegemaranmu. ” Anak lelaki itu sangat senang. Ia lalu memetik semua buah apel yang ada di pohon dan pergi dengan penuh suka cita. Namun, setelah itu anak lelaki tak pernah datang lagi. Pohon apel itu kembali sedih.

Suatu hari anak lelaki itu datang lagi. Pohon apel sangat senang melihatnya datang. “Ayo bermain-main denganku lagi,” kata pohon apel. “Aku tak punya waktu,” jawab anak lelaki itu. “Aku harus bekerja untuk keluargaku. Kami membutuhkan rumah untuk tempat tinggal. Maukah kau menolongku?” “Duh, maaf aku pun tak memiliki rumah. Tapi kau boleh menebang semua dahan rantingku untuk membangun rumahmu,” kata pohon apel. Kemudian anak lelaki itu menebang semua dahan dan ranting pohon apel itu dan pergi dengan gembira. Pohon apel itu juga merasa bahagia melihat anak lelaki itu senang, tapi anak lelaki itu tak pernah kembali lagi. Pohon apel itu merasa kesepian dan sedih.

Pada suatu musim panas, anak lelaki itu datang lagi. Pohon apel merasa sangat bersuka cita menyambutnya. “Ayo bermain-main lagi deganku,” kata pohon apel. “Aku sedih,” kata anak lelaki itu. “Aku sudah tua dan ingin hidup tenang. Aku ingin pergi berlibur dan berlayar. Maukah kau memberi aku sebuah kapal untuk pesiar?” “Duh, maaf aku tak punya kapal, tapi kau boleh memotong batang tubuhku dan menggunakannya untuk membuat kapal yang kau mau. Pergilah berlayar dan bersenang-senanglah .” Kemudian, anak lelaki itu memotong batang pohon apel itu dan membuat kapal yang diidamkannya. Ia lalu pergi berlayar dan tak pernah lagi datang menemui pohon apel itu.

Akhirnya, anak lelaki itu datang lagi setelah bertahun-tahun kemudian. “Maaf anakku,” kata pohon apel itu. “Aku sudah tak memiliki buah apel lagi untukmu.” “Tak apa. Aku pun sudah tak memiliki gigi untuk mengigit buah apelmu,” jawab anak lelaki itu. “Aku juga tak memiliki batang dan dahan yang bisa kau panjat,” kata pohon apel. “Sekarang, aku sudah terlalu tua untuk itu,” jawab anak lelaki itu. “Aku benar-benar tak memiliki apa-apa lagi yang bisa aku berikan padamu. Yang tersisa hanyalah akar-akarku yang sudah tua dan sekarat ini,” kata pohon apel itu sambil menitikkan air mata. “Aku tak memerlukan apa-apa lagi sekarang,” kata anak lelaki. “Aku hanya membutuhkan tempat untuk beristirahat. Aku sangat lelah setelah sekian lama meninggalkanmu. ” “Oooh, bagus sekali.. Tahukah kau, akar-akar pohon tua adalah tempat terbaik untuk berbaring dan beristirahat. Mari, marilah berbaring di pelukan akar-akarku dan beristirahatlah dengan tenang.”Anak lelaki itu berbaring di pelukan akar-akar pohon. Pohon apel itu sangat gembira dan tersenyum sambil meneteskan air matanya.

Ini adalah cerita tentang kita semua… Pohon apel itu adalah orang tua kita. Ketika kita muda, kita senang bermain-main dengan ayah dan ibu kita. Ketika kita tumbuh besar, kita meninggalkan mereka, dan hanya datang ketika kita memerlukan sesuatu atau dalam kesulitan. Tak peduli apa pun, orang tua kita akan selalu ada di sana untuk memberikan apa yang bisa mereka berikan untuk membuat kita bahagia.

sistem operasi

Posted by admin on Mar 3, 2010 with 76 Comments
in Kuliah

Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall. Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi

Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.

Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:

  1. 1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory

  2. 2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi

  3. 3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna

  4. 4. Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain

  5. 5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu (misalnya DOS), tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti ini disebut sebagai Multi-tasking Operating System (misalnya keluarga sistem operasi UNIX). Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS

Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, symbian, dan sebagainya.

Layanan inti umum

Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.

Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.

Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.

Sistem Operasi saat ini

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:

  1. 1. Keluarga Microsoft Windows – yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven) yang akan dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada tahun 2014)).

  2. 2. Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.

  3. 3. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).

Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

Proses

Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.

Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.

Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.

Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).

Status Proses

Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:

  1. 1. Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya

  2. 2. Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor

  3. 3. Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas.